Παιχνίδι ρόλων

Επειδή ο Παράδεισος ακούγεται κουτσός έτσι κι αλλιώς
Σατανισμός
Εικονίδιο Σατανισμός δεύτερη δοκιμή.png
Ο αποδιοπομπαίος τράγος του Θεού
Ένα διαβολικό σχέδιο

ΠΡΟΣ ΤΗΝ παιχνίδι ρόλων είναι, με την πιο αγνή του έννοια, ένα παιχνίδι που βασίζεται σε συλλογική αφήγηση, με έναν παίκτη (γενικά αναφέρεται ως τοκυρίαρχος του παιχνιδιού, αλλά και σε ορισμένα συστήματα όπως το Δάσκαλος μπουντρούμι ,ΑφηγητήςήΔιαιτητής) ρύθμιση του περιβάλλοντος του παιχνιδιού και άλλων παικτών χρησιμοποιώντας στοιχεία τυχαίας και ενεργώντας για τη δημιουργία της δράσης του παιχνιδιού εντός του προγραμματισμένου περιβάλλοντος του παίκτη. Αυτά τα παιχνίδια είναι γνωστά ως 'επιτραπέζια' ή 'μολύβια-και-χαρτί' RPG, και (ως το τελευταίο όνομα προδίδει) παίζονται παραδοσιακά με μολύβια, χαρτί, ζάρια. Ορισμένα παιχνίδια (ή ομάδες παιχνιδιών) μπορεί να περιλαμβάνουν διάφορα άλλα αξεσουάρ, συνήθως συμπεριλαμβανομένου ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού, κουπονιών και ειδωλίων. Ωστόσο, ορισμένα RPG έγιναν διαδικτυακά στα τέλη της δεκαετίας του 1970 με τη δημιουργία από τους προγραμματιστές λογισμικού του Ηνωμένου Βασιλείου Richard Bartle και Roy Trubshaw του MUD (το πρωτότυπο Μπουντρούμι πολλαπλών χρηστών ), η οποία με την πάροδο του χρόνου εξελίχθηκε σε μοντέρνα Παιχνίδια Παιχνιδιού Παιχνιδιού Πολλαπλών Παιχνιδιών (MMORPGs) όπωςWorld of WarcraftκαιΈβερεστ, καθώς και προσαρμογή σε αυτοσχεδιαστικές ρυθμίσεις «πραγματικού κόσμου» ως Live Action Role Playing (LARP). Αυτό επέτρεψε στους σπασίκλες υπολογιστών (τουλάχιστον εκείνοι που δεν έπαιζαν ήδη παιχνίδια με μολύβι και χαρτί στο πλάι) να συμμετάσχουν στη φανταστική διασκέδαση, καθώς και να συναντήσουν πολλούς, πολλούς περισσότερους ανθρώπους να τρώνε μάρκες και να πίνουν σόδα από ότι θα έχουν στο meatspace.

Ο όρος χρησιμοποιείται επίσης, κάπως ανακριβώς, για να αναφέρεται σε ηλεκτρονικά παιχνίδια όπου ένας τυχοδιώκτης ή μια ομάδα τυχοδιώξεων εξερευνά ένα ανοιχτό περιβάλλον για να ολοκληρώσει τις αποστολές και να αποκτήσει θησαυρό. Αυτά τα παιχνίδια θα μπορούσαν να ονομαστούν πιο σωστά παιχνίδια «dungeon crawl» ή «adventure», καθώς η πτυχή της αφήγησης αφήνεται σε μεγάλο βαθμό στα χέρια του σχεδιαστή παιχνιδιών, αλλά η ετικέτα RPG έχει κολλήσει λόγω της στενής σχέσης με το RPG μολυβιού και χαρτιού ρυθμίσεις και μηχανική.

Περιεχόμενα

Προέλευση

Μπουντρούμια και δράκοι είναι ένα από τα πιο δημοφιλή, που δημιουργήθηκε στις αρχές της δεκαετίας του 1970 από τον αείμνηστο E. Gary Gygax και τον Dave Arneson ως αποτέλεσμα του ενδιαφέροντός του για επιτραπέζια παιχνίδια στρατηγικής όπωςΚίνδυνοςήΔιπλωματία. Ο άμεσος πρόδρομος ήταν ένα πολεμικό παιχνίδι που ονομάζεται «Chainmail» και τόσο αυτό όσο και η D&D πήραν ως στοιχεία έμπνευσης του Robert E. Howard'sΚόνανιστορίες, τοΈλρικβιβλία του Michael Moorcock,Τρεις καρδιές και τρία λιοντάριααπό τον Poul Anderson, τις ιστορίες του «Dying Earth» του Jack Vance και (σε ​​μικρότερο βαθμό από ό, τι συχνά υποτίθεται) του J.R.R Tolkienάρχοντας των δαχτυλιδιών. Συνδύασε τους χάρτες, τις φανταστικές εικόνες και τους μηχανικούς μάχης με βάση τα ζάρια σε ένα σύστημα που, μετά από εκτεταμένη βελτίωση, θα γινόταν γνωστό ως σύστημα d20 από ένα από τα πολυάριθμα ζάρια που χρησιμοποιούνται στο παιχνίδι (και αργότερα ταυτίζονται με τους συχνά περίπλοκους στατιστικούς μηχανισμούς του είδους RPG γενικά).

Η D&D και πολλοί μιμητές έγιναν ένα δημοφιλές χόμπι μεταξύ των μαθητών και πιο ακαδημαϊκά κεκλιμένων τύπων, ελκυστικά τόσο για αναλυτικούς (κανόνες και στατιστική μηχανική) όσο και για καλλιτεχνικές (αφήγηση, εικόνες και συχνά τα ίδια τα υλικά παιχνιδιού) παρορμήσεις, καθιερώθηκαν σταθερά το 1980 ως αγαπημένο χόμπι σε τεχνικές κοινότητες μαζί με παιχνίδια στον υπολογιστή, σιδηροδρομικό μοντέλο, και παρόμοιες παραδοσιακές, μη αθλητικές συνήθειες. Πολυάριθμες ρυθμίσεις παιχνιδιών, όχι μόνο η υψηλή φαντασία της παλιάς σχολικής D&D αλλά και η επιστημονική φαντασία ( Ταξιδιώτης ,Διαστημική όπερα,Αστέρια στα σύνορα,Shadowrun,Star Wars RPG,Βαβυλώνα 5,στρατιώτες του Σύμπαντος), τρόμος (Κλήση του Cthulhu, οΚόσμος του σκοταδιούπαιχνίδια) και υπερήρωα (Mutants & Masterminds). Ορισμένοι παραγωγοί παιχνιδιών πήγαν ένα βήμα παραπέρα, διαχωρίζοντας τη ρύθμιση από τη μηχανική σε γενικά συστήματα RPG όπως ΓΚΡΙΠ , TWERPS , και ΜΩΡΟΛΟΓΩ .

Τα παιχνίδια Roleplaying έγιναν διαδικτυακά στα τέλη της δεκαετίας του 1970, επηρεασμένα από παιχνίδια περιπέτειας πρώτου κειμένου όπως το Colossal Cave Adventure (συντομογραφία Advent σε ορισμένα συστήματα) και το ZORK, με το πρώτο να είναι το αμερικανικό σύστημα PLATOoublietteκαιΜόριαπρογράμματα, και το πιο γνωστό MUD του 1978 από Βρετανούς χάκερ Trubshaw και Bartle. Τα αντίγραφα του MUD θα γίνουν τελικά αρκετά διαδεδομένα, συγχωνεύονται νωρίς με γραφικές διεπαφές (Plato's)Άβαταρκαι το αργότερο QuantumLinkΒιότοποείναι εξέχοντα παραδείγματα), που εξελίσσονται τελικά σε σύγχρονα MMORPG όπως το EverQuest και το WoW γύρω στο 2000. Τα MUD και τα MMORPG διαφορετικών επιπέδων πολυπλοκότητας είναι εξαιρετικά δημοφιλή στους παίκτες σήμερα, και χρησιμεύουν όχι μόνο ως μια πλατφόρμα περιπέτειας αλλά και ως κοινωνικός χώρος για διαδικτυακούς παίκτες.

Μηχανική και παιχνίδι

Βασικά, τα δύο κύρια στοιχεία οποιουδήποτε πραγματικού παιχνιδιού ρόλων είναι η αφήγηση και η στατιστική. Η ρύθμιση - συμπεριλαμβανομένου του περιβάλλοντος, της γεωγραφίας, της βιόσφαιρας και του παρασκηνίου - διαχειρίζεται ο παίκτης παιχνιδιών, ο οποίος είτε δημιουργεί το περιβάλλον είτε εργάζεται από ένα προδημοσιευμένο σενάριο (γνωστό ως «ενότητα» της «περιπέτειας» D&D). Οι παίκτες υιοθετούν χαρακτήρες διαφόρων τύπων (οι «ρόλοι» ενός παιχνιδιού ρόλων), με διάφορα χαρακτηριστικά (π.χ. εγκατάσταση σε διάφορους τομείς όπως δύναμη, χάρισμα, μαγεία) που έχουν δημιουργηθεί με διάφορα μέσα για να μοντελοποιήσουν τις ικανότητες του χαρακτήρα στο παιχνίδι κόσμος. Ορισμένα παιχνίδια έχουν υιοθετήσει D & D'sτάξεις χαρακτήρων, όπου οι ικανότητες του χαρακτήρα περιορίζονται από το αρχέτυπο που επιλέγεται από έναν παίκτη. Άλλοι το έχουν αφαιρέσει για να αυξήσουν την ευελιξία του ρόλου.



Το στοιχείο αφήγησης δημιουργείται συνεργατικά, καθώς οι παίκτες εξερευνούν το περιβάλλον του gamemaster, με τη δημιουργία του gamemasterσυναντήσειςμεταξύ των παικτών καιχαρακτήρες εκτός παίκτη(NPC), από ειρηνικές συναντήσεις όπως μια οικονομική συναλλαγή ή μια ανταλλαγή πληροφοριών σε βίαιες συναντήσεις με τέρατα ή αισθανόμενους αντιπάλους (από ανθρώπους σε εξωγήινα όντα σε δαίμονες και ημίθεους). Τα σημεία σύγκρουσης - μάχες, διαπραγματεύσεις, μη-ασήμαντες δραστηριότητες όπως η εφεύρεση συσκευών ή η επιλογή κλειδώματος - διευθετούνται γενικά με τυχαίες μεθόδους, συνήθως ζάρια ρολά που υπολογίζονται σύμφωνα με τα στατιστικά του παίκτη και του NPC, αλλά και τις ρουτίνες του υπολογιστή (για online παιχνίδια) μέθοδοι γρήγορης απόφασης, όπως coinflips ή ψαλίδια ροκ-χαρτιού (για παιχνίδια ζωντανής δράσης). Οι κανόνες για την καταπολέμηση είναι μερικές φορές πιο συγκεκριμένοι, συχνά χρησιμοποιούν περίπλοκους στατιστικούς μηχανισμούς όπως η πρωτοβουλία (ποιος παίρνει πρώτα την επίθεση) και οι στροφές (που σχετίζονται με την ταχύτητα και τις πιθανότητες επίθεσης). Τα παιχνίδια πρώιμου παιχνιδιού (ειδικά η πρώτη έκδοση του D&D) χρησιμοποίησαν μαρκαδόρους (συχνά ζωγραφισμένα ειδώλια) και χάρτες με πλέγμα για να αντιπροσωπεύσουν κινήσεις, ειδικά στον αγώνα. ενώ ορισμένα συστήματα εξακολουθούν να προσφέρουν μηχανική για αυτήν τη χρήση τώρα, η χρήση φυσικών παιχνιδιών είναι συνήθως προαιρετική εκτός από αυστηρά παιχνίδια στρατηγικής όπωςWarhammer 40.000ήΚίνδυνος, και οι χάρτες σχεδιάζονται συχνά σε χαρτί γραφήματος ή σε ειδικά φύλλα εξαγωνικού χάρτη από τον παίκτη.

Τα διαδικτυακά παιχνίδια έχουν γενικά την ίδια βασική ρύθμιση με ένα επιτραπέζιο παιχνίδι και το μετατρέπουν σε διαδραστικό εικονικό περιβάλλον. Οι μηχανισμοί παιχνιδιών όπως η κίνηση, η αλληλεπίδραση και η μάχη γίνονται αυτοματοποιημένοι, αν και σε μεγάλα περιβάλλοντα που υποστηρίζονται από το εμπόριο, ο ρόλος του gamemaster υποβιβάζεται κυρίως στους συντηρητές του συστήματος (ορισμένα MUDs, καθώς και σε πιο ελεύθερα περιβάλλοντα όπως το Second Life της Linden Lab, ωστόσο , επιτρέπετε τη συμμετοχή των χρηστών στη δημιουργία πτυχών του κόσμου του παιχνιδιού). Τα διαδικτυακά παιχνίδια, ειδικά τα MMORPG, επιτρέπουν επίσης πολύ πιο περίπλοκη κοινωνική αλληλεπίδραση σε σύγκριση με αυτό που μπορεί να διαχειριστεί γύρω από ένα τυπικό τραπέζι κουζίνας, καθώς οποιοδήποτε δεδομένο περιβάλλον μπορεί να έχει οποιονδήποτε αριθμό παικτών ταυτόχρονα.

Το παιχνίδι ρόλων ζωντανής δράσης (LARP), από την άλλη πλευρά, μεταφέρει την εμπειρία του παιχνιδιού σε ένα σκηνικό «πραγματικής ζωής», στο οποίο η υποκριτική και ο αυτοσχεδιασμός γίνονται ουσιαστικό μέρος του κόσμου του παιχνιδιού. Οι παίκτες αλληλεπιδρούν με χαρακτήρα (και μερικές φορές στο κοστούμι), και μερικές φορές χρησιμοποιούν «πραγματικά» όπλα (ξίφη αφρού και τα παρόμοια) στη μάχη. Η διαδικασία λήψης αποφάσεων απλοποιείται ριζικά, με μεθόδους όπως ροκ-χαρτί-ψαλίδι ή flip coin που χρησιμοποιούνται για την επίλυση των παιχνιδιών.

Στυλ και στόχοι του παιχνιδιού

Οι απόψεις ποικίλλουν ως προς το πόσο το παιχνίδι ρόλων πρέπει να βασίζεται στην πραγματική αλληλεπίδραση παίκτη-παίκτη και παίκτη-παίκτη-gamemaster και πόσο πρέπει να βασίζεται σε στατιστικά στοιχεία. Εκείνοι που φαίνεται να επικεντρώνονται υπερβολικά στους κανόνες και στα στατιστικά στοιχεία αναφέρονται ως υποτιμητικά ως «κανόνες δικηγόροι» ή «roll players» και, εάν η έμφαση τους είναι αυστηρά στο κέρδος θησαυρού ή στην εμπειρία μάχης, «min / maxers» και «munchkins». Πολλά συστήματα παιχνιδιών έχουν αναπτυχθεί όλα αυτά τα χρόνια για να προσελκύσουν τους παίκτες πολλών διαφορετικών στυλ παιχνιδιού. Μερικά παιχνίδια τονίζουν την μάχη, την τεχνολογία ή τη μαγεία, για παράδειγμα, ενώ άλλα επικεντρώνονται στην αλληλεπίδραση με το σκηνικό ή ακόμα και στην πολιτική με τον παίκτη παιχνιδιών και άλλους παίκτες. Μερικά (όπως το παιχνίδιτετράγωνο, αρχικά δημοσιεύθηκε από την West End Games) προσπάθησαν να συνδυάσουν πολλές πτυχές του κόσμου των τυχερών παιχνιδιών με έναν τίτλο, αν και η λήψη τέτοιων μικτών παιχνιδιών ήταν μικτή και μερικές φορές αρκετά πολωμένη.

Σε αντίθεση με τα πιο παραδοσιακά παιχνίδια στρατηγικής, τα RPG δεν είναι εγγενώς ανταγωνιστικά ούτε προσανατολίζονται στη νίκη / απώλεια, εκτός εάν επιτυγχάνεται ο στόχος μιας συγκεκριμένης περιπέτειας ή μιας συνάντησης. Οι χαρακτήρες των παικτών συχνά αναμένεται να συνεργαστούν για ένα συγκεκριμένο στόχο. (Η εξαίρεση είναι πολιτικά προσανατολισμένα παιχνίδια όπως το White Wolf Studios 'Βαμπίρ: η μεταμφίεση, όπου οι παίκτες αντιμετωπίζουν συχνά ο ένας τον άλλον σε μια συνεχή, μερικές φορές ανεπίλυτη πάλη εξουσίας.) Μια πηγή διαμάχης RPG, ωστόσο, είναι ότι πάρα πολλά παιχνίδια παρουσιάζουν ένα περιβάλλον με μεγάλη ηθική ασάφεια. Ενώ η D&D προσπάθησε νωρίς να δημιουργήσει ένα σύστημα ευθυγράμμισης 9 σημείων για να περιγράψει την ηθική του χαρακτήρα, τα πιο πρόσφατα παιχνίδια έχουν εξαλείψει εντελώς την ιδέα και τα παιχνίδια που στοχεύουν σε ένα πιο ενήλικο κοινό συχνά παρουσιάζουν ηθικές επιλογές που μερικές φορές είναι ηθικές στην καλύτερη περίπτωση και στη χειρότερη ασταθή και πολύ δυσάρεστη, και συχνά επιτρέπει στους παίκτες να παίξουν ανήθικο ή ρητά κακό χαρακτήρα (τα αρχέτυπα κατά των ήρωων είναιπολύκοινός). Οι αντίπαλοι του RPG θεωρούν ότι αυτή η χαλαρότητα θεωρείται αντιληπτή. Οι παίκτες RPG θεωρούν γενικά την εμπιστοσύνη ενός συγγραφέα στη συναισθηματική ωριμότητα των παικτών και επικροτούν τέτοια παιχνίδια για το ότι δεν μιλάνε στους παίκτες τους.

Δεν θα σκεφτεί κανείς τα παιδιά !;

Aight, φόρεσα τη ρόμπα και το καπέλο μάγου μου.

Στις αρχές της δεκαετίας του 1980, κατά την έλευση του Σατανικός πανικός , Χριστιανός φονταμενταλιστές ισοπεδωμένες κατηγορίες για μυστικισμός σε RPG και τους παίκτες τους. Κοινές κατηγορίες (οι πιο περίεργες συνοψίζονται στο Τζακ Γκι έκτασηΣκοτεινά μπουντρούμια) περιλαμβάνω:

  • Παιχνίδια ρόλων παιχνιδιού, ιδίως εκείνων που βρίσκονται σε σκηνές φαντασίας και τρόμου, χρησιμεύουν ως εργαλεία indctrational πληρωμή ή Σατανικός λατρείες ;
  • Προωθούν μη χριστιανικές πρακτικές όπως μάγκικ και πολυθεϊσμός ;
  • Οι παίκτες βυθίζονται στο σκηνικό και συχνά χάνουν επαφή με την πραγματικότητα, προκαλώντας βίαιη συμπεριφορά, διαχωριστικές ψυχικές ασθένειες και τάσεις αυτοκτονίας.
  • Οι παίκτες που καίνε συχνά χαρακτήρες μπορεί να χάσουν την εκτίμησή τους για την αξία της ζωής, καθιστώντας τους πιο πιθανό να γίνουν δολοφόνοι.

Καθώς ο Σατανικός Πανικός μαζεύτηκε, οι κατηγορίες ιδιαίτερα για την Ε & Α που οδήγησαν στην αυτοκτονία κρυσταλλώθηκαν γύρω από την αυτοκτονία του 1982 του έφηβου Βιρτζίνια Irving Pulling. Το Pulling ήταν παίκτης Dungeons and Dragons με μια φαινομενικά δύσκολη ζωή στο σπίτι που πυροβολήθηκε λίγο μετά από ένα παιχνίδι. Η μητέρα του, Πατρίνια τραβώντας , κατηγόρησε το παιχνίδι και τις σχολικές αρχές που είχαν ενθαρρύνει τη συμμετοχή του σε αυτό. Όταν η αγωγή της εναντίον του σχολείου και ο εκδότης Dungeons and Dragons TSR, Inc. απέτυχε, η Pulling ίδρυσε το 'Bothered About Dungeons and Dragons' και ίδρυσε κατάστημα ως ερευνητής απόκρυφου εγκλήματος. Φυσικά τα φυλλάδια της χρησιμοποίησαν μια ποικιλία από μισές αλήθειες, αποσπάσματα ναρκών και ξεκάθαρα ψέματα για να προωθήσουν την ατζέντα της. Η επιρροή του τραβήγματος οδήγησε σε μια μόδα μεταξύ ορισμένων αξιωματούχων επιβολής του νόμου για να διεκδικήσουν οποιοδήποτε έγκλημα, όπου ο δράστης ήταν παίκτης που σχετίζεται με τα παιχνίδια. Πρόσφατα, μια φυλακή του Ουισκόνσιν θέσπισε έναν κανόνα που απαγορεύει στους κρατούμενους του να παίζουν RPG, χρησιμοποιώντας πολλά από τα ίδια αποδεικτικά στοιχεία που χρησιμοποίησαν οι Pulling κ.ά.

Δεδομένου ότι οι φονταμενταλιστές σπάνια θα παραδεχτούν ότι είναι λάθος, εξακολουθούν να υπάρχουν τσέπες μίσους κατά του RPG και παρανοήσεις σχετικά με την ακριβή φύση τέτοιων παιχνιδιών εξακολουθούν να υπάρχουν μεταξύ των άγνωστων. Οι παίκτες RPG θεωρούνται συχνά κοινωνικοί αποκλειστές, σπασίκλες ή geeks από άλλες, πιο «mainstream» ομάδες (όπως λάτρεις του ποδοσφαίρου / ποδοσφαίρου). η αντιληπτή μη κοινωνική φύση του παιχνιδιού RPG (δηλ. η χρήση φαντασίας από όλους τους εμπλεκόμενους, το παιχνίδι RPG στα σπίτια του άλλου) που σχετίζεται με RPGers συνέβαλε επίσης στο στίγμα. Ωστόσο, μελέτες έχουν δείξει ότι οι παίκτες που παίζουν ρόλο δεν είναι πιο πιθανό να αυτοκτονήσουν από τους μη παίκτες και η εισαγωγή ζωντανής δράσης και συναρπαστικού διαδικτυακού παιχνιδιού βοήθησε τα RPG να κινηθούν καλά στο mainstream.