Έφηβοι, βιντεοπαιχνίδια και πολίτες

Τα βιντεοπαιχνίδια παρέχουν ένα διαφορετικό σύνολο εμπειριών και σχετικών δραστηριοτήτων και αποτελούν μέρος της ζωής σχεδόν όλων των εφήβων στην Αμερική. Μέχρι σήμερα, οι περισσότερες έρευνες βιντεοπαιχνιδιών έχουν επικεντρωθεί στο πώς τα παιχνίδια επηρεάζουν τα ακαδημαϊκά και κοινωνικά αποτελέσματα (ιδιαίτερα την επιθετικότητα). Υπήρξε επίσης κάποια διερεύνηση της σχέσης μεταξύ των παιχνιδιών και των πολιτικών αποτελεσμάτων, αλλά μέχρι στιγμής δεν υπήρξε ποσοτική έρευνα μεγάλης κλίμακας. Αυτή η έρευνα παρέχει την πρώτη εθνικά αντιπροσωπευτική μελέτη του παιχνιδιού εφήβων βιντεοπαιχνιδιών και του εφηβικού βιντεοπαιχνιδιού και της συμμετοχής των πολιτών. Η έρευνα εξετάζει ποιοι έφηβοι παίζουν παιχνίδια, τα παιχνίδια και τον εξοπλισμό που χρησιμοποιούν, το κοινωνικό πλαίσιο του παιχνιδιού τους και τον ρόλο των γονέων και της γονικής παρακολούθησης. Αν και έχουν διατυπωθεί επιχειρήματα σχετικά με το πολιτικό δυναμικό του βιντεοπαιχνιδιού, αυτή είναι η πρώτη μεγάλης κλίμακας μελέτη που εξέτασε τη σχέση μεταξύ συγκεκριμένων εμπειριών παιχνιδιού και αστικών δραστηριοτήτων και δεσμεύσεων των εφήβων.


Σχεδόν όλοι οι έφηβοι παίζουν παιχνίδια.

Τα βιντεοπαιχνίδια διαδίδονται στις ζωές των αμερικανών εφήβων-νέων εφήβων και μεγαλύτερων εφήβων, κοριτσιών και αγοριών και εφήβων από όλο το κοινωνικοοικονομικό φάσμα. Οι ευκαιρίες για παιχνίδια είναι παντού και οι έφηβοι παίζουν βιντεοπαιχνίδια συχνά. Όταν ρωτήθηκαν, οι μισοί από τους εφήβους ανέφεραν ότι παίζουν βιντεοπαιχνίδι «χθες». Όσοι παίζουν καθημερινά συνήθως παίζουν για μία ώρα ή περισσότερο.


Πλήρως το 97% των εφήβων ηλικίας 12-17 ετών παίζουν παιχνίδια στον υπολογιστή, στον ιστό, σε φορητές συσκευές ή σε κονσόλες. Επιπροσθέτως:

  • Το 50% των εφήβων έπαιξαν παιχνίδια «χθες».
  • Το 86% των εφήβων παίζουν σε μια κονσόλα όπως το Xbox, το PlayStation ή το Wii.
  • 73% παίζετε παιχνίδια σε επιτραπέζιο ή φορητό υπολογιστή.
  • Το 60% χρησιμοποιεί μια φορητή συσκευή παιχνιδιών όπως το Sony PlayStation Portable, ένα Nintendo DS ή ένα Game Boy.
  • Το 48% χρησιμοποιεί κινητό τηλέφωνο ή φορητό διοργανωτή για να παίξει παιχνίδια.

Το φύλο και η ηλικία είναι βασικοί παράγοντες για την περιγραφή του παιχνιδιού βίντεο των εφήβων.

Το 99% των αγοριών και το 94% των κοριτσιών παίζουν βιντεοπαιχνίδια. Τα νεαρά αγόρια είναι πιο πιθανό να παίξουν παιχνίδια, ακολουθούμενα από νεότερα κορίτσια και μεγαλύτερα αγόρια. Τα μεγαλύτερα κορίτσια είναι οι λιγότερο «ενθουσιώδεις» παίκτες βιντεοπαιχνιδιών, αν και παίζουν περισσότεροι από τους μισούς. Περίπου το 65% των καθημερινών παικτών είναι άντρες. Το 35% είναι γυναίκες.



Οι νέοι παίζουν πολλά διαφορετικά είδη βιντεοπαιχνιδιών.


Οι περισσότεροι έφηβοι δεν περιορίζονται σε λίγα είδη παιχνιδιών, αντί να επιλέγουν να παίξουν πολλούς διαφορετικούς τύπους παιχνιδιών. Οι καθημερινοί παίκτες είναι πιο πιθανό να παίξουν ένα ευρύτερο φάσμα ειδών παιχνιδιών από ό, τι οι μη καθημερινές παίκτες.

  • Το 80% των εφήβων παίζουν πέντε ή περισσότερα διαφορετικά είδη παιχνιδιών και το 40% παίζουν οκτώ ή περισσότερα είδη παιχνιδιών.
  • Το 55% των καθημερινών παικτών παίζουν οκτώ ή περισσότερους τύπους παιχνιδιών. το 33% των λιγότερο συχνών παικτών το κάνουν.
  • Τα κορίτσια παίζουν κατά μέσο όρο 6 διαφορετικά είδη παιχνιδιών. αγόρια κατά μέσο όρο 8 διαφορετικοί τύποι.
Είδη παιχνιδιών κατά σειρά δημοτικότητας

Τα πιο δημοφιλή παιχνίδια που παίζουν οι έφηβοι σήμερα καλύπτουν μια ποικιλία ειδών και βαθμολογιών.


Τα πέντε πιο δημοφιλή παιχνίδια μεταξύ των αμερικανών εφήβων είναι οι Guitar Hero, Halo 3, Madden NFL, Solitaire και Dance Dance Revolution. Αυτά τα παιχνίδια περιλαμβάνουν παιχνίδια ρυθμού (Guitar Hero and Dance Dance Revolution), παιχνίδια παζλ / κάρτας (Solitaire), αθλητικά παιχνίδια (Madden) και παιχνίδια shooter πρώτου προσώπου (Halo). Οι βαθμολογίες αυτών των παιχνιδιών κυμαίνονται από παιχνίδια «Όλοι» με βαθμολογία E (Solitaire and Dance Dance Revolution), που κρίνονται κατάλληλα από τον πίνακα αξιολόγησης για παίκτες όλων των ηλικιών, έως παιχνίδια με βαθμολογία Mature (M) για βία, αίμα και τραγούδι και γλώσσα (Φωτοστέφανος). Το εύρος των ειδών που εκτείνονται από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια που παίζουν οι έφηβοι υποδηλώνει ότι δεν παίζουν απλώς βίαιους σκοπευτές πρώτου προσώπου ή παιχνίδια δράσης. Ωστόσο, τα αγόρια είναι πιο πιθανό από τα κορίτσια να αναφέρουν ότι παίζουν αυτά τα συγκεκριμένα βίαια παιχνίδια με βαθμολογία Μ.

  • Η μέση βαθμολογία όλων των «αγαπημένων» παιχνιδιών που ανέφεραν οι ερωτηθέντες της έρευνας ήταν κατά μέσο όρο ακριβώς πάνω από μια βαθμολογία T ή Teen
  • Το 50% των αγοριών ονομάζουν ένα παιχνίδι με βαθμολογία M ή A / O ως ένα από τα τρία κορυφαία αγαπημένα τους, σε σύγκριση με το 14% των κοριτσιών.
10 παιχνίδια που παίζονται πιο συχνά

Το παιχνίδι είναι συχνά μια κοινωνική εμπειρία για τους εφήβους.

Για τους περισσότερους εφήβους, το παιχνίδι είναι μια κοινωνική δραστηριότητα και ένα σημαντικό συστατικό της συνολικής κοινωνικής τους εμπειρίας. Οι έφηβοι παίζουν παιχνίδια με διάφορους τρόπους, μεταξύ άλλων με άλλους αυτοπροσώπως, με άλλους στο διαδίκτυο και μόνοι τους. Αν και οι περισσότεροι έφηβοι παίζουν παιχνίδια μόνοι τους περιστασιακά, μόνο το ένα τέταρτο (24%) των εφήβωνμόνοΠαίξτε παιχνίδια μόνοι σας και τα υπόλοιπα τρία τέταρτα των εφήβων παίζουν παιχνίδια με άλλους τουλάχιστον μερικές φορές.

  • Το 65% των εφήβων που παίζουν παιχνίδια παίζουν με άλλα άτομα που βρίσκονται στο δωμάτιο μαζί τους.
  • 27% παίζουν παιχνίδια με άτομα με τα οποία συνδέονται μέσω του Διαδικτύου.
  • Το 82% παίζει μόνο παιχνίδια, αν και το 71% αυτής της ομάδας παίζει και με άλλους.

Και σχεδόν 3 στους 5 έφηβους (59%) των εφήβων παίζουν παιχνίδια με πολλούς τρόπους - με άλλους στο ίδιο δωμάτιο, με άλλους στο διαδίκτυο ή μόνοι τους.


  • Το 42% των εφήβων που παίζουν παιχνίδια με πολλούς τρόπους δηλώνουν ότι παίζουν πιο συχνά με άλλους στο ίδιο δωμάτιο.
  • Το 42% των εφήβων που παίζουν παιχνίδια με πολλούς τρόπους συνήθως παίζουν μόνοι τους.
  • Το 15% των εφήβων που παίζουν παιχνίδια με πολλούς τρόπους παίζουν πιο συχνά με αυτά που είναι συνδεδεμένα μέσω του Διαδικτύου.

Σχεδόν οι μισοί έφηβοι που παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια το κάνουν με άτομα που γνωρίζουν στη ζωή τους εκτός σύνδεσης.

Οι διαδικτυακοί παίκτες είναι πιο πιθανό να αναφέρουν ότι παίζουν παιχνίδια κυρίως με άτομα που γνωρίζουν στη ζωή τους εκτός σύνδεσης από ό, τι με έφηβους που γνώρισαν στο διαδίκτυο. Των εφήβων που παίζουν παιχνίδια στο διαδίκτυο με άλλους:

  • Το 47% των εφήβων παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια με άτομα που γνωρίζουν στη ζωή τους εκτός σύνδεσης.
  • Το 27% των εφήβων παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια με άτομα που γνώρισαν για πρώτη φορά στο διαδίκτυο.
  • Το 23% των εφήβων παίζουν με φίλους και οικογένειες που είναι γνωστοί στον κόσμο εκτός σύνδεσης και με άτομα που γνώρισαν στο διαδίκτυο.

Οι έφηβοι αντιμετωπίζουν τόσο φιλο-κοινωνική όσο και αντικοινωνική συμπεριφορά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Όπως συζητήθηκε παραπάνω, τα παιχνίδια παίζονται συχνά με άλλους. Στο παιχνίδι πολλών παικτών, διαφορετικά άτομα ελέγχουν διαφορετικούς χαρακτήρες στο παιχνίδι και κάνουν μεμονωμένες επιλογές για το πώς να ενεργούν και τι να πουν στο πλαίσιο του παιχνιδιού. Σχεδόν τα δύο τρίτα (63%) των εφήβων που παίζουν παιχνίδια αναφέρουν ότι βλέπουν ή ακούνε «ανθρώπους που είναι κακοί και υπερβολικά επιθετικοί ενώ παίζουν» και το 49% αναφέρουν ότι βλέπουν ή ακούνε «ανθρώπους που είναι μίσος, ρατσιστές ή σεξιστές» ενώ παίζουν. Ωστόσο, μεταξύ αυτών των εφήβων, σχεδόν τα τρία τέταρτα αναφέρουν ότι ένας άλλος παίκτης απάντησε ζητώντας από τον επιτιθέμενο να σταματήσει τουλάχιστον κάποια στιγμή. Επιπλέον, το 85% των εφήβων που αναφέρουν ότι βλέπουν αυτές τις συμπεριφορές αναφέρουν επίσης ότι βλέπουν άλλους παίκτες να είναι γενναιόδωροι ή χρήσιμοι ενώ παίζουν. Δεν βρήκαμε καμία σχέση μεταξύ της γονικής παρακολούθησης και της έκθεσης των εφήβων σε αυτές τις εμπειρίες.

Τα πιο δημοφιλή είδη παιχνιδιών περιλαμβάνουν παιχνίδια με βίαιο και μη βίαιο περιεχόμενο.

Τα δύο πιο ευρέως διαδεδομένα είδη παιχνιδιών ήταν αγωνιστικά και παιχνίδια παζλ, που παίζονταν από σχεδόν τα τρία τέταρτα των εφήβων στο δείγμα. Αυτά τα είδη είναι αξιοσημείωτα επειδή έχουν ελάχιστο ή καθόλου βίαιο περιεχόμενο. Ωστόσο, τα δύο τρίτα των εφήβων ανέφεραν ότι παίζουν παιχνίδια «δράσης» ή «περιπέτειας», μερικά από τα οποία περιέχουν σημαντικό βίαιο περιεχόμενο.1(Δείτε το γράφημα στη σελίδα iii.)

  • Το 32% των εφήβων τυχερών παιχνιδιών αναφέρουν ότι τουλάχιστον ένα από τα τρία αγαπημένα τους παιχνίδια έχει βαθμολογία Μόνο για ενήλικες ή για ενήλικες.
  • Το 79% των παικτών παιχνιδιών με βαθμολογία M και AO είναι αγόρια και το 21% είναι κορίτσια.
  • Τα παιδιά ηλικίας 12 έως 14 ετών είναι εξίσου πιθανό να παίξουν παιχνίδια με βαθμολογία M ή AO όπως και τα αντίστοιχα 15 έως 17 ετών.

Η γονική παρακολούθηση του παιχνιδιού ποικίλλει.

Ενώ οι περισσότεροι γονείς συμμετέχουν σε κάποια μορφή παρακολούθησης, οι γονείς είναι πιο πιθανό να παρακολουθούν το παιχνίδι για αγόρια και για μικρότερα παιδιά. Η παρακολούθηση, όπως προαναφέρθηκε, δεν έχει αντίκτυπο στο εάν οι έφηβοι εκτίθενται σε αντικοινωνική συμπεριφορά ή λέξεις στο πλαίσιο του παιχνιδιού. Μεταξύ των γονέων των παικτών:

  • Το 90% των γονέων λένε ότι γνωρίζουν πάντα ή μερικές φορές ποια παιχνίδια παίζουν τα παιδιά τους.
  • Το 72% δηλώνει ότι ελέγχει πάντα ή μερικές φορές τις βαθμολογίες πριν επιτρέπεται στα παιδιά τους να παίξουν ένα παιχνίδι.
  • Το 46% των γονέων δηλώνουν ότι σταματούν πάντα ή μερικές φορές τα παιδιά τους από το παιχνίδι.
  • Το 31% των γονέων δηλώνουν ότι παίζουν πάντα ή μερικές φορές παιχνίδια με τα παιδιά τους.

Οι γονείς των εφήβων που παίζουν παιχνίδια είναι γενικά ουδέτεροι ως προς την επίδραση των παιχνιδιών στα παιδιά τους, με σχεδόν τα δύο τρίτα να πιστεύουν ότι τα παιχνίδια δεν επηρεάζουν τον ένα ή τον άλλο τρόπο στους απογόνους τους.

  • Το 62% των γονέων των παικτών λένε ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν επηρεάζουν το παιδί τους με τον ένα ή τον άλλο τρόπο.
  • Το 19% των γονέων των παικτών λένε ότι τα βιντεοπαιχνίδια επηρεάζουν θετικά το παιδί τους.
  • Το 13% των γονέων των παικτών λένε ότι τα βιντεοπαιχνίδια επηρεάζουν αρνητικά το παιδί τους.
  • Το 5% των γονέων των παικτών λένε ότι το παιχνίδι έχει κάποια αρνητική επιρροή / κάποια θετική επιρροή, αλλά εξαρτάται από το παιχνίδι.

Υπάρχουν πολιτικές διαστάσεις στο παιχνίδι βιντεοπαιχνιδιών.

Αυτή η μελέτη διαπίστωσε ότι η ποσότητα του παιχνιδιού δεν σχετίζεται έντονα ή με συνέπεια με τα περισσότερα πολιτικά αποτελέσματα, αλλά ότι ορισμένες συγκεκριμένες ιδιότητες του παιχνιδιού έχουν μια ισχυρή και συνεπή θετική σχέση με μια σειρά πολιτικών αποτελεσμάτων.

Η ποσότητα του παιχνιδιού δεν σχετίζεται στενά με το ενδιαφέρον των εφήβων ή την εμπλοκή σε αστικές και πολιτικές δραστηριότητες.

Ούτε η συχνότητα του παιχνιδιού ούτε ο χρόνος που αφιερώνουν οι νέοι παίζουν παιχνίδια σχετίζεται σημαντικά με τα περισσότερα πολιτικά και πολιτικά αποτελέσματα που εξετάσαμε, ακολουθώντας την πολιτική, πείθοντας τους άλλους να ψηφίσουν, να συμβάλλουν σε φιλανθρωπικά ιδρύματα, να προσφέρουν εθελοντισμό ή να ενημερώνονται σχετικά πολιτική και τρέχοντα γεγονότα. Υπάρχουν λίγα στοιχεία που να υποστηρίζουν την ανησυχία ότι το παιχνίδι βιντεοπαιχνιδιών προάγει συμπεριφορές ή συμπεριφορές που υπονομεύουν τις πολιτικές δεσμεύσεις και συμπεριφορές. Ταυτόχρονα, υπάρχουν λίγα στοιχεία που υποστηρίζουν την ιδέα ότι το παιχνίδι βιντεοπαιχνιδιών, γενικά, σχετίζεται με μια ζωντανή πολιτική ή πολιτική ζωή. Η συχνότητα του παιχνιδιού σχετίζεται μόνο με δύο πολιτικά και πολιτικά αποτελέσματα - πολιτικό ενδιαφέρον και διαμαρτυρία - με διαφορές που εμφανίζονται μόνο μεταξύ της υψηλότερης και της χαμηλότερης συχνότητας του παιχνιδιού.

Τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού και τα πλαίσια στα οποία οι έφηβοι παίζουν παιχνίδια σχετίζονται στενά με το ενδιαφέρον και την εμπλοκή των εφήβων σε πολιτικές και πολιτικές δραστηριότητες.

Διαχρονικές και σχεδόν πειραματικές μελέτες έχουν εντοπίσει ένα σύνολο μαθησιακών ευκαιριών μάθησης (όπως προσομοιώσεις πολιτικών ή πολιτικών δραστηριοτήτων, βοηθώντας άλλους και συζητώντας ηθικά ζητήματα) που προωθούν τα πολιτικά αποτελέσματα μεταξύ των νέων. Πολλές από αυτές τις πολιτικές ευκαιρίες μάθησης παράλληλα με συγκεκριμένα στοιχεία του βιντεοπαιχνιδιού. Ονομάζουμε αυτά τα στοιχεία του παιχνιδιού «εμπειρίες παιχνιδιού πολιτών» και η έρευνα αξιολογεί πόσες από αυτές τις εμπειρίες είχαν οι έφηβοι. Οι έφηβοι κατηγοριοποιήθηκαν σε τρεις ομάδες - αυτές με τις λιγότερες εμπειρίες παιχνιδιού πολιτών, εκείνες με τις μέσες εμπειρίες παιχνιδιού πολίτη και εκείνες με τις περισσότερες εμπειρίες παιχνιδιού πολιτών. Οι έφηβοι με τις περισσότερες (κορυφαίες 25%) πολιτικές εμπειρίες τυχερών παιχνιδιών είχαν περισσότερες πιθανότητες να αναφέρουν ενδιαφέρον και αφοσίωση σε πολιτικές και πολιτικές δραστηριότητες από ότι οι έφηβοι με τους λιγότερους (κάτω από το 25%).

Το να παίζεις παιχνίδια με άλλους αυτοπροσώπως σχετίζεται με πολιτικά και πολιτικά αποτελέσματα, αλλά το να παίζεις με άλλους στο διαδίκτυο δεν ήταν.

Μεταξύ εφήβων που παίζουν παιχνίδια με άλλους στο δωμάτιο:

  • Το 65% πηγαίνει στο διαδίκτυο για να λαμβάνει πληροφορίες σχετικά με την πολιτική, σε σύγκριση με το 60% εκείνων που δεν το κάνουν.
  • Το 64% έχει συγκεντρώσει χρήματα για φιλανθρωπικούς σκοπούς, σε σύγκριση με το 55% εκείνων που δεν το κάνουν.
  • Το 64% έχει δεσμευτεί για τη συμμετοχή των πολιτών σε σύγκριση με το 59% εκείνων που δεν το κάνουν.
  • Το 26% προσπάθησε να πείσει τους άλλους πώς να ψηφίσουν σε εκλογές, σε σύγκριση με το 19% εκείνων που δεν το κάνουν.
Παιχνίδια και πολιτική και πολιτική ζωή

Οι έφηβοι που συμμετέχουν στην κοινωνική αλληλεπίδραση που σχετίζεται με το παιχνίδι, όπως σχολιασμός σε ιστότοπους ή συμβολή σε πίνακες συζητήσεων, ασχολούνται περισσότερο πολιτικά και πολιτικά.

Μεταξύ εφήβων που γράφουν ή συνεισφέρουν σε αυτούς τους ιστότοπους που σχετίζονται με παιχνίδια:

  • Το 18% διαμαρτυρήθηκε τους τελευταίους 12 μήνες, σε σύγκριση με το 8% εκείνων που παίζουν παιχνίδια αλλά δεν συνεισφέρουν σε διαδικτυακές κοινότητες τυχερών παιχνιδιών.
  • Το 38% προσπάθησε να πείσει τους άλλους πώς να ψηφίσουν στις εκλογές, σε σύγκριση με το 22% εκείνων που παίζουν παιχνίδια αλλά δεν συνεισφέρουν σε διαδικτυακές κοινότητες τυχερών παιχνιδιών.
  • Το 68% έχει συγκεντρώσει χρήματα για φιλανθρωπικούς σκοπούς, σε σύγκριση με το 61% εκείνων που παίζουν παιχνίδια αλλά δεν συνεισφέρουν σε διαδικτυακές κοινότητες τυχερών παιχνιδιών.
  • Το 67% παραμένει ενημερωμένο για τα τρέχοντα γεγονότα, σε σύγκριση με το 58% εκείνων που παίζουν παιχνίδια αλλά δεν συνεισφέρουν σε διαδικτυακές κοινότητες τυχερών παιχνιδιών.
  • Το 63% ενδιαφέρεται για την πολιτική, σε σύγκριση με το 54% εκείνων που παίζουν παιχνίδια αλλά δεν συνεισφέρουν σε διαδικτυακές κοινότητες τυχερών παιχνιδιών.
  • Το 74% έχει δεσμευτεί για τη συμμετοχή των πολιτών, σε σύγκριση με το 61% εκείνων που παίζουν παιχνίδια αλλά δεν συνεισφέρουν σε διαδικτυακές κοινότητες τυχερών παιχνιδιών.

Οι εμπειρίες παιχνιδιού Civic κατανέμονται εξίσου από πολλές άλλες ευκαιρίες μάθησης.

Οι έφηβοι σε αυτό το δείγμα ήταν εξίσου πιθανό να αναφέρουν ότι έχουν πολιτικές εμπειρίες παιχνιδιών ανεξάρτητα από τη φυλή, την ηλικία ή το εισόδημα. Τα κορίτσια, που παίζουν μια στενότερη ομάδα παιχνιδιών και ξοδεύουν λιγότερο χρόνο στο παιχνίδι, ήταν λιγότερο πιθανό να έχουν αυτές τις εμπειρίες. Αυτό έρχεται σε αντίθεση με τα ευρήματα σχετικά με την ισότητα πρόσβασης σε εμπειρίες μάθησης των πολιτών στα γυμνάσια. Προηγούμενη έρευνα διαπίστωσε ότι οι ευκαιρίες μάθησης του γυμνασίου τείνουν να κατανέμονται άνισα, με υψηλότερου εισοδήματος, υψηλότερης απόδοσης και λευκούς μαθητές να βιώνουν περισσότερες ευκαιρίες από τους ομολόγους τους.2 Έφηβοι βιντεοπαιχνίδια και πολίτες